《黑神话:悟空》被视作打破欧美电子游戏垄断的“全村第一个大学生”。8月20日,作为国产首款3A游戏的《黑神话:悟空》一经发售,引发“全民观猴”。有人说,这款游戏让我们看到了国产单机游戏的未来。
电子游戏虽被称为“第九艺术”,却也是不少人心目中的“洪水猛兽”。不过近两年中国的电子游戏产业有了巨大发展,电子竞技也在杭州亚运会上成为了正式比赛项目。澎湃问吧曾邀请游戏学者刘梦霏(北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系教师、硕士生导师)与网友探讨电子游戏的过去与未来。现在再回顾当年与网友的互动问答,我们对游戏是否会产生不一样的理解?
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电子游戏的普及与争议
@山月人不知:电子游戏从什么时候进入中国的呢?
Felania:就我目前看到的资料,70年代国外已有街机与主机,少数国人有所接触,但中国大众普遍接触到最早的电子游戏,大约还是在80年代初的时候,当时的少年宫里会放一些游戏设备作为先进科技的象征。此后街机厅开始发展,到九十年代初时,小霸王学习机(FC/红白机)开始大规模进入人们的视野并广受欢迎,俄罗斯方块机也在同一期很流行。
当时由于电脑机能的限制,还没有什么像样的电脑游戏,流行的基本都是“电玩”,措辞上大家也都叫“电子游戏”,所以90年代初,中国最早创刊的几本游戏杂志,也主要是与电玩有关的。
电脑游戏流行起来是在90年代中了,很多研究者都以1994年为中国游戏产业的开始,我们熟悉的《仙剑奇侠传》就出现在1995年并且促进了整个电脑游戏的普及。
@扑腾De埃及神牛:我身边有很多玩LOL的同学,在玩的过程中情绪会过于激动,出现脏话满天飞以及谩骂队友的现象,您是如何看待的?长此以往会不会导致他们在生活中也个性过激、脏话连篇?在游戏中碰到的人也良莠不齐,并且匿名的虚拟世界更容易暴露人性的另一面,您是怎么看待在游戏之中的文化建设的?怎么做才能避免未成年人和性格没有完全成熟的成年人受到这些问题的侵扰?谢谢~
Felania:长期以来,我们对于游戏内的群体都缺乏实质性的引导。游戏分级制度我们多年前就向有关部门提议,但却一直未能实现,因此很难让适当年龄的人玩到自己适合的游戏,也使得我们很难将青少年从成人游戏世界剥离;当青少年进入游戏世界以后,由于家长和学校的敌视态度,我们也缺乏对于他们的引导。这个现状是应当改变的。
我的建议是,游戏公司应当从研发之始就准备针对青少年的预案,以游戏内规则的方式,加强对青少年的引导和保护。这可以是给青少年带上单独的标签,也可以是为青少年准备更多在身体力行中学习社区规范与沟通技巧的任务,亦可通过比较趣味的方式来引导青少年减少他们的游戏时间。游戏中的问题,以游戏规则来解决效果是最好的。
此外,学校和家长也应当控制自身对于游戏的偏见,尽可能中性地、真诚地面对青少年在游戏中可能遇到的问题并给予帮助。家长不要急于斥责孩子的游戏行为,而应以宽容和理解的态度先了解孩子为何游戏,并培养出孩子的信任感,让他们在游戏中遇到一些不得体、不恰当的行为时愿意跟家长商量和倾诉。学校应当为学生教授更多工具,比如时间管理、自控力、团队合作、良性沟通的种种技巧,以便学生更好地进行自我管理。
针对你的第二个问题,游戏中的攻击性行为和现实中暴力行为的关联,国外做过很多研究。基本上,没有游戏中表现过激会引发现实暴力行为的例子,反过来的状况,由于现实中的暴力冲动,造成游戏中行为不当的倒是很多。
游戏中的性别刻板印象
@大鲵0721:男生女生在玩游戏的能力上有差异么?
Felania:这个问题特别好。其实国际游戏研究学界也一直对这个问题感兴趣,做过很多相关的研究,最后得到的结果都是:男性与女性虽然在游戏的接触面、熟练程度上有差别,但是在熟悉了游戏的同等条件下,性别并不会对游戏能力造成影响。
我们在生活中会觉得女玩家比较弱,其实这往往不是由于她们是“女”玩家,而是因为她们是接触游戏不深的初级玩家。这是由于社会性别定见(比如觉得女孩子就应该爱玩布娃娃、爱玩连连看)使得很多女性玩家接触游戏的渠道和对游戏的了解都有限,游戏经验也就没有男性玩家丰富,在刚刚上手一款游戏时会表现得更新手一些。但是在熟悉游戏之后,女玩家和男玩家的表现其实并没有性别上的差别,他们都是玩家,都是“游戏的人”。
我觉得在玩游戏这一点上,重要的不是你是男是女,而是你是什么样性格的人。我们这几年一直向大家介绍巴图玩家分类法,就是为了跳出性别的窠臼,让大家回到平等的立场上来,更中性地考虑是你的个性让你的游戏行为更接近探索者、征服者,还是杀手或社交家,你是什么样的人,你就爱玩什么样的游戏,这种立场会比男女更能说明问题。在我的课堂上,我常常会让学生做玩家测试,结果往往会发现女性杀手和征服者类型的玩家,比我们预想得多得多,这也又一次证明了之前的结果,就是性别视角不足以概括玩家的游戏能力。希望以上答案对你有帮助。
@小兔兔:电子游戏设计之初有性别上的考虑吗?例如“吃鸡”,我觉得有明显的性别倾向。
Felania:您的问题很有意思。我前面也答了一个性别与玩家的问题,但您的重点是游戏设计中的性别考虑,恰好可以展开一个不同的面向。
国内的性别意识还没有在设计中大范围普及,在设计上也还没有形成性别中立的设计语言,也因此,国内游戏中常常会出现物化女性的设定,例如大得不合理的胸部、精简的衣物,或是在性别意识定见上非常“女性化”的其他形象与行为设定。哪怕是在国外,设计的性别倾向也是一个难以逃避的话题,比如《古墓丽影》中劳拉的形象,就多年都处于社会争议之中,也因此最新版的游戏中,劳拉的整体形象都发生了一些变化,女性特质不再那么明显。
另一方面,从玩法上来说,目前大多数游戏的开发者以男性为主,所设计出的机制也更适合游戏经验丰富的男性。但我在另一个回答中也说了,玩家不由性别决定,只由个性决定,女性玩家在熟悉了游戏的规则之后,表现并不比男性玩家差。
此外,开发者长期对女性玩家群体有偏见,认为女性玩家就只喜欢”可爱的、弱智的连连看性质的或者换装性质的游戏”,这种观点也非常狭隘,应当得到改变。日本任天堂公司开发的游戏,就面向全年龄玩家,综合性别的考虑与游戏经验的考虑,让各种各样的玩家都能健康地享受游戏,这是很值得我们开发者学习的。
游戏与教育可以相结合
@燃燃升起:游戏未来可以和教育结合吗?我很喜欢以前的《大航海时代》、《三国》等,不也是通过玩游戏才对历史熟悉起来的吗?只是现在的游戏娱乐性质更多吧!
Felania:其实游戏已经和教育结合很久了,过去几年我们用不同的名称叫这件事,有些地方叫“游戏化教育”,有些地方叫“教育游戏”、“严肃游戏”、“功能游戏”。
我本人在清华教授世界史时,就曾利用《大航海时代4》令学生分成两组,在限定时间内根据他们自己从史料包中提取出的信息,在游戏中航出哥伦布和达伽马的航线。这是在45分钟的标准课堂时间内完成的,也有国际高中的历史老师拿这个体系去设计自己一整个学期的历史课程。
《大航海时代4》游戏画面
最近我还拿《王者荣耀》做了一个实验工作坊,探索这个游戏在锻炼青少年玩家的团队合作与抗压能力方面的潜力。这样的实验只是一个开始,还有许许多多研究者在做同类的实验,希望我们的研究和实践能够慢慢地被更多人知道,让如何利用游戏能够为更多人所知。
澎友观点@智波_zz:好的游戏也可以做好教育。《巫师》教会我人情世故,《传送门》教会我独立思考,《塞尔达》教会我敢于创新,《刺客信条》教会我刚正不阿。《魔兽》《黑暗之魂》《看门狗》《质量效应》等等诸如此类的游戏,他们的剧情故事和世界观并不亚于《魔戒》《哈利·波特》,足以带给我们极大的震撼。而且这些游戏的背后,是许多人的日夜努力和呕心沥血。这些游戏毫无疑问可以被称为艺术,美国政府下属的美国艺术基金会(National Endowment for the Arts)早已认可电子游戏为第九艺术,地位并不比绘画、音乐、文学、舞蹈或戏剧低,这就是第九艺术。
但是,现在是一个快餐时代,许许多多的“大笨蛋”电影如雨后春笋一般涌现出来,现在的电影商业化严重因为大家都在考虑怎么赚钱、怎么降低成本,观众也不愿花大把时间去理解一部好电影中的内涵,正如现在快餐游戏居多因为大家不愿再花大把时间去观看游戏剧情、理解游戏中的人物关系一样。《王者荣耀》和“手游吃鸡”这样的快餐游戏就以赚钱为主要目的,迎合大众的想法,频繁地出现在公众的视野中,使得大家普遍认为这就是电子游戏,我为这点感到深深的惋惜。
真正的游戏制作人而不是公司的经营者,他们只是想把自己心中所想的那个世界呈现给大家抑或是把自己的故事讲给大家听,但是现在的人们太浮躁了,不愿安静地坐在那里听别人讲故事了。
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